viernes, 21 de agosto de 2020

Persona 5 Royal y su combate - Grandes Detalles

  Hoy comenzamos una nueva categoría de textos, los Grandes Detalles, donde indagaremos en mecánicas o elementos de diseño más concretos que en los Análisis, ya sea por su creatividad, influencia en el medio, o por lo importantes que son para el juego y cómo mejoran la experiencia. Y para abrir la sección vamos a hablar de Persona 5 Royal y todo lo que rodea al combate. 

     Persona 5 Royal es un JRPG con un combate por turnos, muy clásico en su base, pero que sabe cambiar y añadir las suficientes mecánicas para hacerlo muy fluido. Las bases son muy sólidas y lo llevan siendo desde hace varias entregas. En el juego existen 10 elementos (fuego, físico, hielo, luz, etc) que se asocian tanto a los integrantes del combate (las Personas en caso de tus personajes) como a los ataques que realizan. Sin embargo no funcionan como viene siendo tradicional en otros juegos como Pokémon, donde un pokémon al ser de tipo fuego es débil contra los ataques de agua, sino que cada personaje tendrá una serie de fuerzas y debilidades única, sin estar ligados a un elemento concreto. Por tanto lo primero al comenzar un combate es descubrir cuáles son las fuerzas y debilidades del oponente para poder aprovecharlas, lo que convierte los primeros turnos del encuentro en un ensayo y error engorroso.

Vemos que Ryuji es fuerte contra ataques eléctricos y débil contra viento, y que sus ataques se basan en electricidad y golpes físicos.

    Encontrar una debilidad es crucial, ya que aumenta en gran medida el daño que recibe el enemigo de ataques de ese elemento, pero además lo deja debilitado hasta que llegue su turno y nos da un turno extra para atacar con otro personaje. Una vez que descubrimos las debilidades enemigas el combate cambia, y se vuelve mucho más rápido. Para futuros encuentros las fuerzas y debilidades que hayas ido descubriendo se quedarán guardadas, creando una sensación de mejora y progreso, ya que combates de varios minutos pueden pasar a durar segundos.  Una vez que tienes toda esta información si quieres, pulsando L1, puedes hacer que el personaje realice un ataque que debilite al enemigo automáticamente, sin tener que estar revisando cada uno de los personajes.

    Y es aquí donde el combate se une a la idea estética del resto del juego. Al conocer las debilidades de todos los enemigos del combate en su inicio nos permite rápidamente dejar debilitados a todos para tener la opción de realizar un ataque conjunto que normalmente pondrá fin al encuentro. Incluso llega más allá si nos fijamos en el tema musical principal de los combates, "Last Surprise". El tema tiene una pequeña introducción de 15 segundos durante la cual la cámara del juego se asienta y vemos a los enemigos dando tiempo para pensar la estrategia. Tras esto comenzamos a realizar los ataques a las distintas debilidades de los enemigos mientras escuchamos la primera estrofa de la canción. 30 segundos tenemos para debilitar a todos los enemigos y darle al botón de ataque conjunto, momento en el que la melodía para durante un segundo y salta al estribillo con la frase "You'll never see it coming". Mientras suena el estribillo, vemos como se realiza el ataque conjunto y termina el combate con una pose de uno de los personajes, coincidiendo con el final del estribillo. Intentar cuadrar la acción que ocurre en pantalla con la canción que se escucha es una de las cosas más gratificantes que puedes hacer en este juego. Y la facilidad que te da el juego para conseguirlo hace que te salga solo, sin tener que pensarlo.  

Pose de Futaba al acabar el combate con un ataque conjunto.

    A pesar de esto no todo lo bueno del combate viene de lo estético. Los combates contra los masillas son así, rápidos y entretenidos, ya que son un trámite para ir subiendo de nivel y llegar a los jefes finales de los palacios. Estos combates son mucho más largos (mínimo unos 30 minutos), por lo que hay que añadirle capas de complejidad al encuentro. Mecánicas como encadenar 4 ataques de tus personajes dando en las debilidades de tus enemigos o subir las estadísticas de tu grupo y bajar las del enemigo se vuelven mucho más importantes ahora que la acción se va a alargar. Y aquí viene otro de los detalles importantes de estos sistemas, y es que los personajes no tienen ningún rol predefinido.

     En juegos de corte más clásico como Dragon Quest o Final Fantasy los roles de los distintos personajes suelen estar muy claramente definidos desde el principio de la aventura, dejando algo de margen para mejorar alguna cualidad específica. Pero de base solemos tener mínimo personajes que hacen daño físico, magos que lanzan bolas de fuego y curanderos que sanarán al resto del grupo. En Dragon Quest XI inicialmente es así, por ejemplo, y nos permite dirigir mediante un árbol de habilidades que rama del personaje mejorar. Pero seguramente terminaremos a la hora de la verdad con un grupo de 4 personajes donde cada uno se dedique exclusivamente a un trabajo. Esto no ocurre tan drásticamente en Persona 5, ya que este momento de elegir roles ocurre en gran parte durante el combate, y no antes. 

    Cada uno de los personajes se especializa en uno de los elementos (Ryuji en electricidad, Morgana en viento, etc), siendo resistente a este, débil a su contrario y usando habilidades de ese tipo. Pero a parte también se especializa en un tipo de mejora o desmejora (Ryuji mejora el ataque del grupo, Morgana puede curar con habilidades, etc). Al tener cada personaje una parte del rol completo, atacar con un único elemento o mejorar un solo tipo de estadística, las estrategias de combate tienen que improvisarse en el momento. Si los enemigos son débiles al viento, Morgana deberá ocuparse de atacar para poder encadenar varios golpes en un solo turno, por lo que no podrá centrarse únicamente en curar. Si los enemigos nos hacen demasiado daño debemos hacer que Ann les baje el ataque, por lo que no se dedicará exclusivamente a la ofensiva. Y así con todos los personajes. Cuando tu equipo de Ladrones Fantasma (nombre del grupo al que pertenecen los protagonistas) aumenta deberemos además intercambiar a los personajes que están combatiendo por otros dependiendo de la situación. Puede que incluso con las bajadas de estadísticas de Ann no sea suficiente y necesitaremos cambiar a Ryuji por Makoto para que se dedique a subir nuestra defensa. Además hay varios jefes que incitan a este tipo de improvisaciones. Sin ir más lejos Kamoshida, el jefe final del primer palacio, tiene una fase en la cual uno de tus personajes deberá intentar sorprenderlo robándole la corona que lleva puesta mientras el resto le distraen atacándole. Esto conlleva que pierdas uno de tus personajes durante una serie de turnos. Para esta tarea te recomiendan mandar a Morgana, ya que le será más fácil cumplir la misión, y que mantengas a Ann en el combate, ya que Kamoshida se fija mucho en ella. Esta decisión te fuerza a perder al principal sanador del equipo durante un tiempo y el resto tengan que suplir ese rol como puedan. 

Vemos que en combate contra Kamoshida Morgana ha sido enviado a rodearle, por lo que nos tenemos que valer con solo 3 personajes.

    Aunque un sistema así se puede hacer demasiado complicado, y si por error no utilizas a los personajes correctamente podrías perder el progreso de 45 minutos fácilmente. Este problema lo suple Joker, el protagonista principal que encarnamos como jugadores. Joker tiene el poder de obtener nuevas Personas, garantizándole poderes distintos de los que trae Arsène, su Persona inicial. Esto nos permitirá dejar débiles a enemigos utilizando elementos en los que se especializan otros personajes para garantizarles turnos en los que poder usar otras habilidades. A esto se suma también el poder equipar un accesorio a cada personaje, lo que les puede añadir una habilidad extra que se salga de su especialización para hacerlos un poco más versátiles. Si aún así se nos sigue haciendo complicado siempre podemos usar consumibles con cualquier personaje para salvar ese turno en el que se nos había torcido todo el combate.

    Persona 5 Royal tiene un sistema de combate mucho más profundo de lo que parece en un primer momento, lleno de detallitos que terminan siendo cruciales cuando llevamos muchas horas jugando. Subir los niveles de afinidad con el resto del grupo puede no parecer muy productivo en un inicio, pero termina sumando nuevas oportunidades que nos darán una mayor versatilidad a la hora de encarar un enfrentamiento. Los ataque especiales por parejas son graciosos y nos permiten salvar la papeleta en momentos de necesidad. Y todo esto siempre rodeado de una estética y un humor que nunca me había esperado de un juego de este estilo. You'll never see it coming.


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