martes, 31 de diciembre de 2019

Zelda: Breath of the Wild - Análisis

 
 Dentro de las franquicias de Nintendo la saga de Zelda siempre ha representado la libertad. Ese sentimiento que te inundaba en anteriores juegos al subir a tu caballo y recorrer el reino de Hyrule por primera vez es algo que pocos olvidan. Es un viaje que parece inabarcable en un primer momento, pero que poco a poco vas consiguiendo recorrer, alcanzando las regiones de los zora o los goron, tan conocidas a día de hoy. Pero ese sentimiento de libertad venía dado por lo cerrado de miras que éramos. Lo más normal era que después de recorrer la gran estepa de enfrente del castillo nos encontremos un muro de rocas desprendidas que nos cortan el paso hasta que consigamos las famosas bombas. O nos encontremos una grieta insalvable sin el gancho desbloqueado en una de las mazmorras que tendrías que haber explorado antes. Esta forma de progreso tan estricta nos limitaba enormemente cómo nos desplazábamos por el mundo y, en general, cómo nos relacionábamos con él. Breath of the Wild rompe todas estas reglas con un único objetivo, darle una libertad plena al jugador.

   Porque este Zelda va de eso, ni del camino del héroe tan exprimido en anteriores entregas, ni de grandes gestas para devolver la paz al reino. Zelda: Breath of the Wild va de tener la libertad para decidir si recorrer ese camino del héroe o no recorrerlo; de emprender esa gesta a lomos de tu fiel corcel o de ni siquiera preocuparte por tu caballo y tirar de paravela todo el tiempo. Todos los poderes que en anteriores entregas te permitían ir progresando en la historia aquí los tienes casi desde el principio. Entre estos destaca la ya mencionada paravela, la cual no permite recorrer grandes distancias sobrevolando la zona. Es la que le da sentido a la escalada y la que permite que alcances de una forma amena y grácil cualquier zona que veas en el mapa. Con esta herramienta en tus manos nada más salir de la pequeña región que sirve de tutorial tienes todo el mundo a tu disposición para explorarlo y descubrirlo.

   Un mundo que, por otro lado, me parece que tiene sus luces y sus sombras. El diseño de cada una de las regiones que lo conforman es sublime, con un grado de diferencia y detalle en cada una espectacular. La curiosidad que se siente al alcanzar el pico de una montaña y ver una gran isla en el horizonte solo se asemeja a lo reconfortante que es saltar y alcanzar la isla flotando en la paravela. Por supuesto encontramos la típica zona de agua, la zona de desierto, y la del volcán, pero están tan bien llevadas que no se hace pesado verlas otra vez. Es más, seguramente sean las que más mimo tienen puesto. El número de misiones secundarias que encontramos en ellas es abrumador, lo que nos permite seguir jugando bastante después de haber completado la misión principal de la zona. Sin embargo toda esta exploración y ganas de ver el mundo, todas estas misiones secundarias que te dan, normalmente tienen un mismo fin. Los santuarios. Pequeñas mazmorras que en base a una idea básica crean un puzle, el cual resolveremos para obtener unos orbes que canjear por un corazón extra o un poco más de resistencia. Y, aunque están muy bien, terminan haciéndose repetitivos. Si al subir una montaña veo una isla en el horizonte esa curiosidad inicial se escapa al llegar y comprobar que hay otro santuario. Que al recorrer el desierto y adentrarte en una de las tormentas de arena lo que encuentras es un santuario. Que al encender las antorchas en unas ruinas antiguas lo que emerge del suelo es otro santuario. Los santuarios, junto con las semillas kolog, son la forma que tiene el juego de recompensarte por tu dedicación, pero al menos a mi el santuario número 40 ya se me hacía un poco cuesta arriba (y hay alrededor de 100). Por supuesto hay otras cosas a descubrir, pero no son tan abundantes como podríamos pensar. 

   Mucho se ha hablado además de las reglas que rigen el mundo, y de cómo se puede usar estas reglas para forzar el juego en los santuarios si no se nos ocurre la forma de resolverlos. El fuego genera corrientes de aire, el metal conduce la electricidad, el frío de las montañas que se puede paliar de formas muy diversas... Estas reglas son las que realmente hacen brillar el mundo del juego, y las que lo dotan de vida. Éstas permiten crear una narrativa emergente mucho más memorable que cualquier otra cosa que intente el juego a consciencia. Una tormenta inesperada o una flecha de fuego que se te escapa y termina haciendo arder un campamento entero son cosas incontrolables y que no te permiten seguir jugando como lo estabas haciendo antes. Toca adaptarse a la situación y guardar todo lo metálico que lleves encima no te vaya a caer un rayo. Y, aunque lo fácil que se rompen las armas puede chocar un poco al principio, sirve para eso, para reforzar la sensación de cambio, de que no te puedes quedar en una misma posición de comodidad todo el tiempo. Aunque, para mi, de estas mecánicas que parecen secundarias la que más destaca es la cocina. Al llegar a una nueva ciudad lo primero que hacía era buscar que nuevo ingrediente podré adquirir para añadir a mis recetas. Poder coger cualquier combinación de ingredientes y simplemente echarlos en el fuego a ver qué sale es de lo más reconfortante del juego. Todas esta mecánicas son las que impulsan el juego, y lo elevan hasta lugares antes inalcanzables.

   Al final, de esto iba la saga de Zelda, de alcanzar lo inalcanzable, de llegar hasta lugares lejanos y peligrosos y salir victorioso. Breath of the Wild esto lo consigue con creces, como nunca antes había visto en cualquier juego. Y, aunque esa magia se rompa un poco al encontrar de nuevo otro santuario, al salir de este siempre tengo ganas de saltar con la paravela ver lo siguiente que me tiene preparado el juego. Si la libertad era uno de los pilares en los que se sustentaba el juego, el otro es la confianza en si mismo y en el jugador. Una confianza que se ve reflejada en como en ningún momento te hace hincapié en su historia y te la deja para que la busques por voluntad propia. Una confianza de que, aunque desde el principio puedas ir a por Ganon, vas a recuperar todas las bestias divinas, no solo para que te ayuden en la batalla, sino para descubrir el pasado de cada uno de los personajes. Eso sí que es sorprendente, cómo, sin imponerte nada, terminas exprimiendo todo el juego al máximo. 

No hay comentarios:

Publicar un comentario